Resumo aula 24 v1.0

12/Novembro/2006

Arquitetura sob a ótica do reuso

Nessa aula aprendemos como ser mais eficiente do ponto de vista da arquitetura.

Com isso, o desenvolvedor que produz código para reusar, colocando seu foco de atenção em flexibilidade, armazenamento e catalogação acaba por ter mais trabalho.

Já aquele produz reusando, com foco em como descrever o que quer, em procurar e integrar, tem menos trabalho do que o primeiro.

Torna-se necessário então definirmos aquilo que estamos procurando e verificar qual dos objetos que tenho se adapta de forma mais perto daquilo que eu quero; a escolha da menor distância conceitual.

Nem sempre é se torna trivial a medição dessa distância conceitual, e então criam-se estruturas auxiliares que ficaram responsáveis por ajudar na organização e classificação dos objetos. Pode acontecer de a classificação de um objeto ocorrer em mais de uma categoria, como citado o exemplo do ornitorrinco, tendo-se que optar por uma decisão em detrimento de atender a todas as expectativas.

O reuso de um software pode acontecer em três camadas:

  • Código
  • Desenho
  • Requisito

Se estas 3 camadas estiverem bem conectadas dizemos que o software atende ao requisito.

Alguns conceitos apresentados ainda durante a aula:

  • Rúben Prietro-Diaz – sugere uma organização baseada no modelo em que 2 triplas classificam os componentes segundo definição e uso;
  • Design Patterns – não existe hierarquia, sendo um modo não-taxonômico de se organizar os desenhos;
  • Reuso Generativo – maneira mais flexível de se reutilizar o desenho, não deixando o código amarrado ao desenho;
  • Tags – maneira de se catalogar informação, baseada na opinião da maioria, podendo ser uma maneira bem eficaz de se classificar por estar ligada ao bom-senso coletivo, colaborando para que a informação seja “achada” de forma mais fácil pela maioria.

 

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